QUE SÓN ELS SOFTWARES

dilluns, 8 de març del 2010

No voldríem començar aquest tema sense explicar què és un softwar educatiu i les seves característiques.
Voleu ser una mica experts amb softwares???????? Pensem que com a bones mestres, una de les nostres funcions, és conèixer bé els diferents softwares que hi ha, i saber aplicar-los correctament per a la bona construcció del procés d'ensenyament-aprenentatge.

QUÈ ÉS UN SOFTWARE EDUCATIU?

Un software educatiu és un programa per a ordinador creats amb la finalitat específica de ser utilitzats com a mitjà didàctic, és a dir, per a facilitar els processos d’ensenyança i aprenentatge.
Aquesta definició engloba tots els programes que han estat elaborats amb l’objectiu didàctic, des dels tradicionals programes basats en models conductistes de l’ensenyança, els programes d’Ensenyança Assistida per Ordinador (EAO), fins als programes experimentals d’Ensenyança Intel•ligent Assistida per Ordinador (EIAO), que, utilitzant tècniques pròpies del camp dels Sistemes Experts i de la Intel•ligència Artificial en general, pretenen imitar el treball tutorial personalitzada que realitzen els professors i presenten models de representació del coneixement en consonància amb els processos cognitius que desenvolupen els alumnes.

Característiques essencials d'un software educatiu
Els programes educatius poden tractar les diferents matèries (matemàtiques, idiomes, geografia, dibuix...), de formes molt diverses (a partir de qüestionaris, facilitant una informació estructurada als alumnes, mitjançant la simulació de fenòmens...) i oferir un entorn de treball més o menys sensible a les circumstàncies dels alumnes i més o menys ric en possibilitats d’interacció; però tots comparteixen cinc característiques essencials:
• Són materials elaborats amb una finalitat didàctica.
• Utilitzen l’ordinador com a suport on els alumnes realitzen les activitats que ells proposen.
• Són interactius, contesten immediatament les accions dels estudiants i permeten un diàleg i un intercanvi d’informacions entre l’ordinador i els estudiants.
• Individualitzen el treball dels estudiants, ja que s’adapten al ritme del treball de cada un i poden adaptar les seves activitats segons les actuacions dels alumnes.
• Són fàcils d’utilitzar. Els coneixements informàtics necessaris per utilitzar la majoria d’aquests programes són similars als coneixements d’electrònica necessaris per utilitzar un vídeo, és a dir, són mínims, encara que cada programa té unes regles de funcionament que és necessari conèixer.

Estructura bàsica dels programes educatius

La majoria dels programes didàctics, igual que altres programes informàtics nascuts sense finalitat educativa, tenen tres mòduls principals clarament definits: el mòdul que gestiona la comunicació amb l’usuari (sistema input/output), el mòdul que conté degudament organitzats els continguts informàtics del programa (base de dades) i el mòdul que gestiona les actuacions de l’ordinador i les seves respostes a les accions dels usuaris (motor).
Parlarem primer del primer mòdul: l’entorn de comunicació o interficie. La interficie és l’entorn a través del qual els programes estableixen el diàleg amb els seus usuaris, i és la que possibilita la interactivitat característica d’aquests materials. Està integrada per dos sistemes:
• El sistema de comunicació programa-usuari, que facilita la transmissió d’informacions a l’usuari per part de l’ordinador, té:
o Les pantalles a través de les quals els programes presenten informació als usuaris
o Els informes i les fitxes que proporcionen mitjançant les impressores
o La utilització dels altres perifèrics: altaveus, sintetitzadors de veu, robots, mòdems, convertidors digitals-analògics...
• El sistema de comunicació usuari-programa, que facilita la transmissió d’informació de l’usuaria cap a l’ordinador, té:
o L’ús del teclat i el ratolí, mitjançant els quals els usuaris introdueixen a l’ordinador un conjunt d’ordres o respostes que els programes reconeixen.
o La utilització d’altres perifèrics: micròfons, lectors de fitxes, teclats conceptuals, pantalles tàctils, llapis òptics, mòdems, lectors de targetes, convertidors analògics-digitals...

Amb l’ajuda de les tècniques de la Intel•ligència Artificial i el desenvolupament de les tecnologies multimèdia, s’investiga l’elaboració d’entorns de comunicació cada cop més intuïtius i capaços de proporcionar un diàleg obert i pròxim al llenguatge natural.

Ara toca parlar del segon mòdul: la base de dades, que conté la informació específica que cada programa presentarà als alumnes. Poden estar constituïdes per:
• Models de comportament. Representen la dinàmica d’uns sistemes. Hi ha:
o Models físic-matemàtic, que té unes lleis perfectament determinades per unes equacions.
o Models no deterministes, regits per unes lleis no totalment deterministes, que són representades per equacions amb variables aleatòries, per taules de comportament.
• Dades de tipus text, informació alfanumèrica.
• Dades gràfiques. Les bases de dades poden estar constituïdes per dibuixos, fotografies, seqüències de vídeo, etc.
• So. Com els programes que permeten composar música, escoltar determinades composicions musicals i visionar les seves partitures.

I per últim parlarem del tercer mòdul: el motor o algoritme. L’algoritme del programa, en funció de les accions dels usuaris, gestiona les seqüències en que es presenta la informació de les bases de dades i les activitats que poden realitzar els alumnes. Distingim 4 tipus d’algoritmes:
1. Lineal, quan la seqüència de les activitats és única.
2. Ramificat, quan estan predeterminades possibles seqüències segons les respostes dels alumnes.
3. Tipus d’entorn, quan no hi ha seqüències predeterminades per l’accés de l’usuari a la informació principal i a les diferents activitats. L’estudiant tria què ha de fer i quan ho ha de fer. Aquest entorn pot ser:
a. Estàtic, si l’usuari sols pot consultar (i en alguns casos augmentar o disminuir) la informació que proporciona l’entorn, però no pot modificar la seva estructura.
b. Dinàmic, si l’usuari, a més de consultar la informació, també pot modificar l’estat dels elements que configuren l’entorn.
c. Programable, si a partir d’una sèrie d’elements l’usuari pot construir diversos entorns.
d. Instrumental, si ofereix als usuaris diversos instruments per a realitzar determinats treballs.
4. Tipus sistema expert, quan el programa té un motor d’inferències i mitjançant un diàleg bastant intel•ligent i lliure amb l’alumne, assessora a l’estudiant o tutoritza intel•ligentment l’aprenentatge.